Об исследованииФиксированный отчёт · 743 генерации · 04.09.2026
Вопрос

Смещаются ли сюжеты emerge_v2 в смысловом пространстве или система переформулирует одну и ту же область?

Метод

Для каждого artistic_statement вычислен эмбеддинг text-embedding-3-large. Расстояния показывают относительное смысловое смещение; граница графика — край наблюдавшегося корпуса, а не граница возможных тем.

Результат

Отчёт разделяет глобальный дрейф, локальную вариативность и возвраты. Он нужен, чтобы не принимать необычную формулировку за новое художественное направление.

Как читать

Читайте графики последовательно: масштаб корпуса, траектория, локальные переходы, затем примеры текстов на границах и в плотных областях.

Дрейф сюжетов emerge_v2 — математика и семантика смещения

Дрейф сюжетов emerge_v2 — математика и семантика смещения · версия 2, полный корпус

743 генераций, 1458 работ (2026-06-29 02:29 → 2026-08-01 09:56) · «сюжет» = artistic_statement работы · эмбеддинги text-embedding-3-large, 3072d, сырое пространство · свежий read-only дамп прод-БД, без новых вызовов генеративных моделей. Наведи на любую точку любого графика — всплывёт название и саммари сюжета.

Что показали данные

0 · Как это устроено — от смысла к вектору и обратно

Весь отчёт держится на одном приёме: текст превращается в точку многомерного пространства, и дальше со смыслом работает геометрия. Ниже — девять экранов: первый объясняет сам приём на простой картинке, остальные разбирают его по шагам на настоящих данных корпуса — те же векторы, те же работы, те же числа, что и во всех остальных разделах. Кликай по номерам.
шаг 1 · интуиция
Что вообще значит «превратить смысл в вектор»

Прежде чем считать — простая картинка, безо всяких данных корпуса. Идея эмбеддинга одна: каждому смыслу сопоставить точку в пространстве так, чтобы похожие смыслы стояли рядом, а далёкие — далеко. Тогда «похоже по смыслу» становится просто «близко в пространстве», и с текстом можно работать линейкой. Ниже — облако из обычных слов, вращающееся в трёх измерениях: соседи по смыслу держатся вместе.

Облако медленно поворачивается — три оси показаны для наглядности; каждая точка это слово, глубина передана размером и яркостью. Группы: животные, транспорт, погода, чувства. Наведи, чтобы остановить вращение.

Почему осей не три, а тысячи

В трёх измерениях рядом умещается мало соседей. «Кошка» близка и к «собаке» (животное), и к «тёплому», и к «мягкому», и к «домашнему» — но трёх осей не хватает, чтобы все эти виды близости уместились одновременно, не наступая друг на друга.

Поэтому настоящая модель берёт не три оси, а 3072. В таком пространстве места хватает: каждый оттенок смысла получает своё направление, и близость перестаёт быть случайной. Нарисовать 3072 осей нельзя — поэтому здесь их три, а дальше в дело идут числа, а не картинка.

Классическая проверка идеи: если у смыслов есть направления, то «король» − «мужчина» + «женщина» приводит примерно в точку «королева». Смысл стал арифметикой — это и есть векторизация.
шаг 2 · векторизация
Текст становится числом

Теперь по-настоящему. Модель эмбеддингов читает сюжет работы — текст справа — и выдаёт 3072 числа; узор слева и есть эти числа, выложенные в клетки. Ни одно из них ничего не значит по отдельности: смысл записан в узоре целиком. Модель обучена так, что тексты про близкие вещи получают близкие узоры — это единственное её свойство, на котором держится весь отчёт. Ниже — настоящие векторы трёх работ корпуса, все 3072 координаты.

Наведи на клетку — увидишь номер координаты и её значение.

Справа налево

Панель ниже — исходный сюжет работы, тот самый текст, который ушёл в модель. Узор слева — его результат: те же 3072 чисел, разложенные в решётку 64 в ряд только для того, чтобы уместиться на экран. Смени работу кнопками — сменятся и текст, и узор: другой смысл — другая точка пространства.

Что видно на карте координат

Синее — отрицательные значения, оранжевое — положительные, тёмное — около нуля. Узор выглядит шумом, и это нормально: у эмбеддинга нет «оси цвета» или «оси эмоции», признаки размазаны по всем координатам сразу.

Переключи работу — узор поменяется целиком, но сравнивать их на глаз бесполезно. Именно поэтому дальше в дело идёт не глаз, а скалярное произведение.

длина вектора—
координат заметно ≠ 0—
модельtext-embedding-3-large
шаг 3 · метрика
Что значит «близко»

Похожесть двух сюжетов — это косинус угла между их векторами: перемножить координаты попарно и сложить. 1 — одно и то же направление, 0 — никакой связи. Само по себе число ничего не говорит, его надо откалибровать по корпусу: вот распределение всех 247 456 пар работ и четыре опорные точки на нём.

Калибровка

Две случайные работы корпуса похожи на —. Соседние по времени — на 0.65. Разрыв крошечный: 80% расстояния между случайными работами набирается уже за один шаг.

Отсюда и главный вывод отчёта: соседние работы почти так же различны, как несвязанные. Это не поломка — это мера того, насколько широко движок разбрасывает сюжеты вокруг одной темы.

шаг 4 · размерность
3072 измерения, из которых работают ~64

Пространство огромно, но облако сюжетов занимает в нём тонкий блин. Слева — сколько разброса приходится на каждое направление после поворота осей к главным компонентам; справа — накопленная доля. Первые 10 направлений держат 31% всего разброса, первые 100 — 75%.

Разброс по направлениям

Логарифмическая шкала. Пунктир — эффективная размерность (participation ratio) 64: столько независимых направлений реально используется вместо 3072.

Накопленная доля разброса

Чтобы собрать 90% разброса, нужно уже больше сотни направлений — облако не плоское до конца. Но и не полнокровное: 3072 измерений выродились в ~64 работающих.
Зачем это знать. Эффективная размерность — это ширина словаря, которым движок реально пользуется. Если бы она росла со временем, можно было бы говорить о расширении территории. По фазам движка она стоит на месте: 47.0 → 46.0 → 49.7.
шаг 5 · шаг
Как выглядит один шаг

От работы к работе вектор смещается: Δ = v(следующая) − v(текущая). Чтобы этот сдвиг увидеть, его нужно куда-то спроецировать — но не «для красоты». Плоскость ниже построена честно: горизонталь — направление предыдущего шага, вертикаль — то, что осталось от направления «к центру облака» после вычитания горизонтали. Обе координаты — настоящие скалярные произведения в 3072 измерениях.

Каждая точка — один реальный шаг корпуса (700 штук), цвет — эпоха. Наведи — увидишь сюжет, к которому шаг привёл.

Что показывает облако

Точки лежат слева: следующий шаг в среднем идёт против предыдущего. Средний угол между соседними шагами 119° — при свободном блуждании было бы 90°.

Точки лежат сверху: шаг систематически направлен к центру облака, средний косинус +0.63. Это возвращающая сила — груз на пружине.

Вместе это и есть «дрожание на привязи»: размах шага большой, а уйти он никуда не даёт, потому что каждый следующий отыгрывает предыдущий назад.

Заметь, чего здесь нет: сгустка справа-снизу. Не будь возвращающей силы и разворотов, облако было бы симметричным кругом вокруг нуля — и тогда сюжеты расходились бы по пространству, а не толклись на месте.
шаг 6 · обратный перевод
Из точки пространства — обратно в текст

Эмбеддинг необратим: из 3072 чисел нельзя восстановить текст, который их породил. Читать пространство можно только одним способом — взять точку и посмотреть, какая реальная работа к ней ближе всех. Ниже — движение вдоль оси дрейфа, той самой единственной координаты, по которой корпус едет со временем: девять остановок от раннего полюса к позднему, на каждой стоит настоящая работа корпуса. Веди мышкой слева направо и читай, как меняется тема.

——
Между работами — пустота. Если взять прямую между двумя крайними работами (ген 174 и ген 718) и идти по ней, то на 13 остановках из 13 ближайшей реальной работой остаётся один из самых концов: в середине пути промах доходит до 0.176, а ближайшая работа, кроме двух концов, отстоит на 0.227. Пространство заселено пятнами — движок не проходит территорию, он прыгает по обжитым местам.
Здесь и происходит стык. Смысл живёт в геометрии, потому что близкие точки читаются как близкие тексты. Именно это даёт право мерить дрейф темы расстоянием. Но сам движок ход в этом пространстве не делает: точка посреди пустоты текстом не является, и записать по ней формулу нельзя. Ход делается там, где он определён — в дискретной решётке. Это следующий экран.
шаг 7 · где ход делается формулой
Решётка: материал × композиция × палитра

У движка есть свой словарь визуальных решений: 20 материалов × 10 композиций × 8 палитр = 1600 клеток. Работа получает клетку, генотип пишется как m4_c8_p8, а следующая работа получает соседнюю — и вот этот переход движок записывает буквально операцией palette:6->2. Это и есть «шаг по формуле»: он делается не в смысловом пространстве, а здесь.

Решётка материал × композиция · цвет = сколько раз клетка занята

Как считается ход

Каждая ось — просто список. Ход — смена индекса на одной или нескольких осях: palette:6->2 значит «взять шестую палитру и заменить второй». За корпус так изменилось: одна ось — — раз, две — —, все три — —.

Посещено 564 клеток из 1600. Куда идти дальше, решает MAP-Elites: он держит архив лучших работ по нишам и предпочитает редко занятые.

Словарь растёт. Индексы за пределами базовых списков — это то, что агент придумал себе сам: сверх базы он отрастил 10 материалов, 6 композиций и 4 палитр. Их текста в дампе нет, поэтому в примерах такие значения помечены как «отращено».
шаг 8 · цепочка
Клетка → медиум → сюжет → промт → картинка

Вот полная цепочка одной настоящей работы: от хода в решётке до готового изображения. Каждый блок — реальный текст из трейса генерации, ничего не реконструировано. Здесь видно место, где формальный ход превращается в замысел: между клеткой и сюжетом стоит языковая модель, которая обязана связать назначенные ей материал, композицию и палитру в осмысленную сцену.

шаг 9 · перцептивное пространство
Третье пространство — и что всё это значит

Готовая картинка тоже векторизуется, но уже другой моделью и по другому признаку: CLIP превращает изображение в 1024 чисел, где рядом оказывается то, что похоже на вид, а не по смыслу. В этом пространстве движок держит 64 ниш (MAP-Elites) и следит, чтобы работы не сбивались в кучу. В дампе CLIP есть у 517 работ.

Перцептивная карта · точка = картинка, кольца = ниши

Проекция CLIP-пространства на две главные компоненты. Цвет точки — время. Полые кружки — центры 64 ниш MAP-Elites; занято 64.

Сколько смысла доезжает до картинки

Каждая точка — пара работ: по горизонтали расстояние их сюжетов, по вертикали — расстояние их картинок. Связь есть, но слабая: ρ = +0.21.
0.21
расстояние между двумя картинками одного и того же сюжета
0.29
расстояние между картинками разных сюжетов
0.56
дрейф со временем в перцептивном пространстве (в смысловом — 0.74)
64/64
ниш занято — по картинкам корпус покрывает всё поле
Один сюжет — две картинки, и они расходятся почти как чужие (0.21 против 0.29). Текст недоопределяет изображение: львиная доля визуального решения принимается уже после того, как смысл сформулирован — в медиуме, в промте и внутри самой генеративной модели.

Это и есть вычислительная креативность

Творчество здесь — не момент, когда модель «придумала». Это замкнутый контур из трёх пространств. В решётке ход определён формально, и его можно сделать и записать. В языке ход превращается в замысел: медиум, момент, сюжет — то, чего в решётке не было и что нельзя вывести из индексов. В перцептивном пространстве результат измеряется как картинка и возвращается обратно в архив ниш, определяя, куда система пойдёт дальше. А смысловое пространство, которому посвящён весь остальной отчёт, — это наш измерительный прибор поверх контура: в нём видно, куда фактически уехала тема.

Креативность в такой системе — свойство не шага, а контура: способность держать поиск открытым, не сваливаясь ни в повтор, ни в шум. Этот отчёт измеряет, насколько контур справляется. Ответ на полном корпусе честный и невесёлый: размах шага огромен (80% от расстояния между случайными работами), но каждый следующий шаг отыгрывает предыдущий назад (119°), а облако тянет к центру (+0.63) — поиск идёт, территория не растёт. Уезжает при этом сама привязь: ось дрейфа коррелирует со временем на 0.74, и за 743 генераций тема прошла — эпох. Творчество здесь есть — но это не экспансия, а медленный снос обжитой области.

1 · Карта сюжетов и след центра тяжести

Каждая точка — один сюжет в семантическом пространстве (UMAP по косинусу). Серые — весь корпус, яркие — активные в выбранном окне. Ломаная с градиентом — след центра масс по времени: от синего (старт) к жёлтому (финиш), то есть куда уезжала тема. Зелёный кружок — центр текущего окна. Отдельные работы прыгают почти случайно, поэтому смотреть надо именно на след — и ещё вернее на ось дрейфа в следующем разделе.

Карта

Сюжет генерации

2 · Ось дрейфа — систематическое смещение под шумом

Единственное направление в 3072-мерном пространстве, вдоль которого сюжеты меняются монотонно со временем (найдено как ковариация эмбеддинга с номером генерации). Точки — отдельные работы, линия — скользящее среднее по 15 генерациям. Разброс точек огромен, но линия идёт уверенно вверх: . Полюса оси подписаны словами, которые сильнее всего с ней коррелируют.
Ранний полюс (низ оси)
Поздний полюс (верх оси)

2б · Что означает эта ось — три независимых чтения

Отдельная координата эмбеддинга не значит ничего: смысл в этом пространстве записан направлениями, а не осями координат. Ось дрейфа — как раз такое найденное направление, и его можно прочитать. Здесь три способа, которые считались независимо друг от друга. Первый — спроецировать на ось сами слова: 938 слова закодированы той же моделью, что и сюжеты, и разложены по оси по их собственному положению в пространстве — ответ изнутри, без обращения к текстам корпуса. Второй — посмотреть, частота каких tf-idf-терминов растёт вместе с координатой работы. Третий — просто прочитать названия крайних работ. Если три способа сходятся, ось прочитана верно; расхождения тоже показаны.
Линейка оси: обычные слова (не жаргон корпуса — список общих понятий вроде «кожа», «машина», «память», «пыль») разложены по своей проекции на это направление, в отклонениях σ. Терминов корпуса здесь нет намеренно: они сидят на самых краях и середину оси не показывают. Читать надо порядок слева направо — сам ноль ничего не значит.

нижний полюс оси
1 · слова, спроецированные на ось
2 · термины, чья частота растёт к этому полюсу
3 · крайние работы корпуса

верхний полюс оси
1 · слова, спроецированные на ось
2 · термины, чья частота растёт к этому полюсу
3 · крайние работы корпуса

3 · Эпохи и реальные работы

Границы эпох найдены бинарной сегментацией по эмбеддингам: разрез принимается, только если выигрыш в объяснённом разбросе превышает 95-й перцентиль того же выигрыша на перемешанном во времени корпусе. Под полосой — сами работы; наведи, чтобы увеличить.

3б · Лента сюжетов — читаем траекторию по шагам

Тот же дрейф, но словами. Каждая строка — одна генерация: название сюжета, саммари, техника исполнения и величина шага от предыдущей работы. Читая подряд, видно, как смещение вектора превращается в смену темы: где текст ползёт синонимами, а где действительно переламывается. Клик по строке раскрывает полное саммари и подсвечивает работу на всех графиках. Фильтр «переломы» оставляет только генерации на границах эпох и самые крупные шаги.

4 · Математика движения

Шесть проверок, отвечающих на один вопрос: это направленный дрейф, случайное блуждание или дрожание на привязи. Все нулевые гипотезы проверены перестановкой времени (500 повторов, фиксированный seed).

5 · Матрица возвратов

Косинус каждой работы с каждой. Диагональ — сама с собой. Яркие пятна вдоль диагонали = эпохи (соседние работы похожи). Яркие пятна вдали от диагонали = возврат: агент вернулся к теме, которую уже проходил. Наведи — увидишь пару; клик — перейти к работе.

Все пары

Наведи на клетку.

Новизна: насколько сюжет не похож ни на что прошлое

Для каждой генерации — 1 − максимальный косинус со всеми предыдущими работами. Провалы = агент повторил уже пройденное. Красные метки — ближайший «двойник» в прошлом.

6 · Семантика: что именно сместилось

7 · Смещение и качество

Если большой прыжок — это исследование, он должен окупаться оценкой критика. Проверяем ранговой корреляцией Спирмена.

Размер шага → оценка следующей работы

Новизна → оценка этой работы

8 · Рамка и сюжет · фазы движка

Тезис серии против сюжета работы

Размер шага по фазам движка

Чем занята каждая фаза

9 · Метод и оговорки